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오늘는 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 40일차(파티클에 대해 )
유니티에서 파티클 시스템을 상세하게 만드는 방법 1. 파티클 시스템 생성하기 - Particle System'을 선택하여 새로운 파티클 시스템을 생성합니다. 이렇게 하면 기본 파티클 시스템이 생성됩니다. 이 시스템은 아직 아무런 모양이나 동작이 없는 상태입니다. 2. 파티클 시스템의 기본 속성 설정하기 파티클 시스템을 선택하면 Inspector 창에서 다양한 속성을 설정할 수 있습니다. - Duration: 파티클 시스템의 지속 시간을 설정합니다. - Start Lifetime: 파티클이 살아있는 시간을 설정합니다. 이 값이 크면 파티클이 오래 지속됩니다. - Start Speed: 파티클이 발사되는 속도를 설정합니다. - Start Size: 파티클의 시작 크기를 설정합니다. 큰 값을 입력하면 큰 파티..
2023.12.27 -
오늘는 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 37일차(아이템 매니저 추가 구현 )
아이템객체를 제이슨의 정보를 입력하여 모두 생성한다 생선한 아이템 객체는 필드아이템 딕셔너리에 add 아이템 스폰 포인트를 게임 오브젝트로 만든다 스폰 포인트에는 아이템의 id가 담긴 스크립트가 있다. 그 포인트들을 모은 게임오브젝트 스포너를 프리펩으로 만들어 놓는다 아이템 프리펩을 만들고 아이템 프리펩에도 아이템의 id가 담긴 스크립트를 넣는다 이 id가 아이템의 종류를 결정한다. 아이템의 수와 제이슨의 수는 같다. 아이템 프리펩을 모두 로드한다.여기서 아이템 프리펩의 이름은 id다 필드아이템 딕셔너리를 포이치 하여 프리펩과 id가 같은 것을 public static T GetAddComponent(GameObject obj) where T : Component { return obj.GetCompon..
2023.12.20 -
오늘는 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 36일차(코드카타 문제 풀이와 팀 프로젝트 아이템매니저)
코드카타 0부터 9까지의 숫자 중 일부가 들어있는 정수 배열 numbers가 매개변수로 주어집니다. numbers에서 찾을 수 없는 0부터 9까지의 숫자를 모두 찾아 더한 수를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요. 간단한 문제였다. 0부터 10까지 하나하나 numbers에 없는지 확인하고 없는 값을 더하면 되는 간단한 문제 였다. public int 없는숫자더하기(int[] numbers) { int result = 0; for (int i = 0; i < 10; i++) { if (numbers.Contains(i)) result += i; } return result; } 이렇게 링큐를 사용하면 간단하게 문제가 끝난다. 링큐를 사용하지 않으면 어떻게 할까? public int 없는..
2023.12.19 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 34 & 35일차 땜빵( Addressable을 이용하여 리소스매니저 만들기)
목요일은 외출을 해서 아예 한게 없으니 til을 작성하지 못헀다. 금요일은 밤낮을 바꾸기 위해 밤을 새웠더니 그냥 골아떨어져서 작성하지 못했다. 그래서 오늘 몰아서 작성하려고 한다. 이렇게 숙제인 느낌이 아니라 정말 배운 방식을 작성해야하지만.. 아직 갈 길이 멀다. 우리 팀 과제의 주제는 3d 퍼즐 게임이다. 그중에서도 ALRF4 라는 게임을 벤치마킹하여 만들기로 하였다. 팀 과제에서 나는 리소스 매니저를 맡았다. 리소스 매니저에 Addressable를 사용하여 리소스 로드와 인스턴스 생성을 해 사용할 것이다. 시작하기 | 어드레서블 | 1.17.17 (unity3d.com) Addressables의 설명은 위에있는 링크에 정확히 나와있다. 여기서 간단하게 볼 것은 일단 어떻게 만드는 것이다. 그전에 ..
2023.12.18 -
오늘는 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 33일차(리포지토리 클론을 사용할 때 주의할 점)
나는 깃허브 데스크탑을 사용할 때 show in Explorer를 사용해서 거기에 복붙하는 편이다. 그런데 원래 깃허브 데스크탑에서 사용하던것에서 문제가 생겨서 show in Explorer를 하여 걱 있는 것으 복사하고 크론 리포지토리를 생성해서 거기에 복사한 것 을 넣었는데.. 왜 예전에 있던 히스토리가 그대로 남아있지?? 일단 히스토리가 남는것은 그리 큰 문제가 아니다 뭐 예전 기록이 남는게 나쁜 건 아니니까 근데 그게 왜 나타나는 건지 모르니까 문제다. 이유는 바로 깃 파일 때문이다. 원래라면 숨김 파일이라 복사 될 일이 없지만 나는 숨김표시를 하기 때문에 복사가 된 것 이 파일을 제외하고 복사하니 새로 만든 리포지토리 처럼 적용 되었다.
2023.12.13 -
어제는 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 32일차(스크롤 뷰 사용하기 )
padding는 콘텐츠가 생성될때 위치를 맞춰주는 역할이다 left를 5로 설정하면 5만큼 왼쪽에서 떨어져서 나타난다. cell size 는 콘텐츠에 들어가는 것의 크기다. spacing은 얼만큼 띄우면서 생성할 것이냐고 묻는 것이다. 인벤토리에는 이정도면 충분했다.
2023.12.13