게임개발(29)
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오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 55일차(최종프로젝트 6일차 부숴버린 오브젝트 복구하기! 그리고 부수기! 시간을 되돌리자!)
부숴버린 오브젝트 복구하기! 그리고 부수기! 부숴버리겠다. 뭘? 당신을.. 지금 이것을 보고있는 당신!!!! 이 아니라 오브젝트를 부숴보자. 일단은 생각한 것이 있다. 어떻게 부수는가? 일단 그부분은 어제 생각해 보았다. 오브젝트의 역재생이 전부 끝마쳤을때에 부모오브젝트의 스크립트에 옵저버 패턴으로 불값이 전달된다는 것은 54일차 til에서 설명했다.**그렇다면 역재생이 끝났을 때 조각난 오브젝트들을 비활성화 시키고 완전체 오브젝트를 활성화 시키면** 마치 시간이 되돌아가 부숴진 조각들이 모여 완전한 형태를 이룬 모습처럼 보이게 될 것이다.**그런데 나는 조각들이 모여서 복구가 되는 모습도 구현하고 싶고 완전체 오브젝트를 파괴시키고도 싶었다.그러기 위해선 이 오브젝트들을 어떻게 하고싶은지 타입을 지정해야..
2024.01.18 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 46일차(인벤토리 시스템 3 크래프팅!)
인벤토리 시스템 3 크래프팅 ! 클래스 이름 역할 설명 CragtingButton 크래프팅 버튼의 기능을 담당하며, 사용자가 아이템을 조합하여 새로운 아이템을 만들 수 있게 한다. CraftringItemHolder 크래프팅에 사용될 아이템을 보관하고 관리한다. 사용자가 아이템을 드래그 앤 드롭하여 크래프팅에 사용할 수 있도록 한다. ChestInventory 게임 내 상자와 같은 인벤토리 객체를 관리한다. 플레이어가 상자와 상호작용할 때 인벤토리 시스템을 표시하는 데 사용된다. PlayerInventoryHolder 플레이어의 인벤토리 시스템을 관리한다. 플레이어가 소지한 아이템을 관리하고 필요에 따라 아이템을 추가하거나 제거하는 기능을 한다. ResultItemHolder 크래프팅 결과물을 보관한다...
2024.01.05 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 45일차(인벤토리 시스템 2)
유니티 인벤토리 시스템 2 이번에는 저번의 인벤토리 시스템을 이어서 작성한다. 인벤토리 슬롯을 클릭하거나 이동시키거나 디스플레이에 보이도록 하는 스크립트를 작성하였다. 1. InventoryDisplay 스크립트 InventoryDisplay는 인벤토리 UI를 관리하는 추상 클래스다. 이 클래스는 인벤토리 시스템(InventorySystem)과 UI 슬롯(InventorySlot_Ui)을 연결하고, UI 업데이트를 처리한다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.Events; public abstract class ..
2024.01.04 -
오늘는 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 36일차(코드카타 문제 풀이와 팀 프로젝트 아이템매니저)
코드카타 0부터 9까지의 숫자 중 일부가 들어있는 정수 배열 numbers가 매개변수로 주어집니다. numbers에서 찾을 수 없는 0부터 9까지의 숫자를 모두 찾아 더한 수를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요. 간단한 문제였다. 0부터 10까지 하나하나 numbers에 없는지 확인하고 없는 값을 더하면 되는 간단한 문제 였다. public int 없는숫자더하기(int[] numbers) { int result = 0; for (int i = 0; i < 10; i++) { if (numbers.Contains(i)) result += i; } return result; } 이렇게 링큐를 사용하면 간단하게 문제가 끝난다. 링큐를 사용하지 않으면 어떻게 할까? public int 없는..
2023.12.19 -
오늘는 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 33일차(리포지토리 클론을 사용할 때 주의할 점)
나는 깃허브 데스크탑을 사용할 때 show in Explorer를 사용해서 거기에 복붙하는 편이다. 그런데 원래 깃허브 데스크탑에서 사용하던것에서 문제가 생겨서 show in Explorer를 하여 걱 있는 것으 복사하고 크론 리포지토리를 생성해서 거기에 복사한 것 을 넣었는데.. 왜 예전에 있던 히스토리가 그대로 남아있지?? 일단 히스토리가 남는것은 그리 큰 문제가 아니다 뭐 예전 기록이 남는게 나쁜 건 아니니까 근데 그게 왜 나타나는 건지 모르니까 문제다. 이유는 바로 깃 파일 때문이다. 원래라면 숨김 파일이라 복사 될 일이 없지만 나는 숨김표시를 하기 때문에 복사가 된 것 이 파일을 제외하고 복사하니 새로 만든 리포지토리 처럼 적용 되었다.
2023.12.13 -
어제는 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 32일차(스크롤 뷰 사용하기 )
padding는 콘텐츠가 생성될때 위치를 맞춰주는 역할이다 left를 5로 설정하면 5만큼 왼쪽에서 떨어져서 나타난다. cell size 는 콘텐츠에 들어가는 것의 크기다. spacing은 얼만큼 띄우면서 생성할 것이냐고 묻는 것이다. 인벤토리에는 이정도면 충분했다.
2023.12.13