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프롤로그
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2024.11.30 -
유니티에서 스크립트 리로드가 되지 않을때! Auto Refresh 설정하기
유니티에서 Auto Refresh 설정하기유니티를 사용하면서 외부 에디터(예: Visual Studio)에서 파일을 수정할 때마다 유니티가 자동으로 변경 사항을 감지하고 프로젝트를 리로드해주는 기능이 있다. 바로 Auto Refresh 기능이다. 이 기능을 통해 개발자는 수동으로 프로젝트를 리로드할 필요 없이 코드 변경 사항이 실시간으로 반영되어 작업 효율을 높일 수 있다.Auto Refresh 설정 방법이미지에서 확인할 수 있듯이, 이 옵션은 Edit > Preferences > Asset Pipeline에서 설정할 수 있다. 다음은 Auto Refresh 기능을 활성화하는 방법이다.1. Preferences 열기유니티에서 상단 메뉴 바의 Edit을 클릭한 후 Preferences를 선택한다.2. As..
2024.05.19 -
HRD-Net 만족도 조사하기! 2024.03.11
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ㅁㅁㅁㅁ
Here's the requested table with the content provided, formatted with Korean on the left and English on the right: Korean English 안녕하세요. 기분이 어떠신가요? Hello. How are you feeling? 조금 불편할겁니다. 그게 당연한거죠. 당신은 지금 기억이 없을테니까요. It's going to be a little uncomfortable. That's a given, because you don't remember now. 일단 이곳을 탈출하는 것을 목표로 삼으세요. 이곳의 설계자가 당신을 노리고있으니까. First, aim to escape this place, because the ar..
2024.02.06 -
발표자료
파괴 및 복구 시스템 개요 객체를 파괴하거나 복구하기 위해 하나의 부모 객체 아래에 완전한 객체와 파편 객체를 자식 객체로 삽입합니다. 복구 시 완전한 객체를 활성화하고 파괴 시 파편 객체를 활성화하는 방식으로 구현됩니다. 부모 객체 내에 ParentObject를 생성하고 각 객체에 대해 옵저버 패턴을 사용합니다. 클릭 및 재생 완료 값을 데이터로 전달합니다. 문제점 그러나 데이터를 전달하더라도 새로 활성화된 자식들이 데이터를 읽지 못하는 문제가 발생했습니다. 데이터는 처음부터 활성화된 자식들로부터만 읽을 수 있었습니다. 해결책 모든 객체를 활성화한 후 시작할 때, 파편 객체나 완전한 객체 중 하나를 객체의 유형에 따라 비활성화합니다. 따라서 모든 객체는 데이터를 부모에게 전달하고 나중에 반환합니다. 이..
2024.02.02 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 64일차(최종프로젝트 15일차 내가 구현한 것을 정리해보자. 발표 자료 준비)
시간 조작과 물리 퍼즐 구현 1. ReplayRecorder: 시간 역행 구현 기능: 객체의 움직임을 기록하고 역재생시켜 시간을 되돌리는 효과 제공. 주요 메소드: StartRecording() / StopRecording(): 녹화 시작 및 중지. StartReversePlayback() / StopPlaybackAndClearFrames(): 역재생 시작 및 중지. 구현 방법 사용 컴포넌트: Rigidbody, Renderer. 데이터 저장: Stack 활용. 코루틴 활용: 주기적인 프레임 기록 및 재생. 학습 포인트 스택 사용: 역순 재생에 적합한 LIFO 특성 활용. 코루틴 활용: 비동기적 프레임 처리. 보간 기법: Vector3.Lerp와 Quaternion.Lerp 사용. 2. Brack 스크..
2024.02.01