초보코딩(31)
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오늘는 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 36일차(코드카타 문제 풀이와 팀 프로젝트 아이템매니저)
코드카타 0부터 9까지의 숫자 중 일부가 들어있는 정수 배열 numbers가 매개변수로 주어집니다. numbers에서 찾을 수 없는 0부터 9까지의 숫자를 모두 찾아 더한 수를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요. 간단한 문제였다. 0부터 10까지 하나하나 numbers에 없는지 확인하고 없는 값을 더하면 되는 간단한 문제 였다. public int 없는숫자더하기(int[] numbers) { int result = 0; for (int i = 0; i < 10; i++) { if (numbers.Contains(i)) result += i; } return result; } 이렇게 링큐를 사용하면 간단하게 문제가 끝난다. 링큐를 사용하지 않으면 어떻게 할까? public int 없는..
2023.12.19 -
오늘는 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 33일차(리포지토리 클론을 사용할 때 주의할 점)
나는 깃허브 데스크탑을 사용할 때 show in Explorer를 사용해서 거기에 복붙하는 편이다. 그런데 원래 깃허브 데스크탑에서 사용하던것에서 문제가 생겨서 show in Explorer를 하여 걱 있는 것으 복사하고 크론 리포지토리를 생성해서 거기에 복사한 것 을 넣었는데.. 왜 예전에 있던 히스토리가 그대로 남아있지?? 일단 히스토리가 남는것은 그리 큰 문제가 아니다 뭐 예전 기록이 남는게 나쁜 건 아니니까 근데 그게 왜 나타나는 건지 모르니까 문제다. 이유는 바로 깃 파일 때문이다. 원래라면 숨김 파일이라 복사 될 일이 없지만 나는 숨김표시를 하기 때문에 복사가 된 것 이 파일을 제외하고 복사하니 새로 만든 리포지토리 처럼 적용 되었다.
2023.12.13 -
어제는 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 32일차(스크롤 뷰 사용하기 )
padding는 콘텐츠가 생성될때 위치를 맞춰주는 역할이다 left를 5로 설정하면 5만큼 왼쪽에서 떨어져서 나타난다. cell size 는 콘텐츠에 들어가는 것의 크기다. spacing은 얼만큼 띄우면서 생성할 것이냐고 묻는 것이다. 인벤토리에는 이정도면 충분했다.
2023.12.13 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 31일차(코드카타와 레이어 비트연산 )
코드카타 문제 설명 array의 각 element 중 divisor로 나누어 떨어지는 값을 오름차순으로 정렬한 배열을 반환하는 함수, solution을 작성해주세요. divisor로 나누어 떨어지는 element가 하나도 없다면 배열에 -1을 담아 반환하세요. 제한사항 - arr은 자연수를 담은 배열입니다. - 정수 i, j에 대해 i ≠ j 이면 arr\[i\] ≠ arr\[j\] 입니다. - divisor는 자연수입니다. - array는 길이 1 이상인 배열입니다. 입출력 예 arrdivisorreturn입출력 예 설명 입출력 예#1 arr의 원소 중 5로 나누어 떨어지는 원소는 5와 10입니다. 따라서 \[5, 10\]을 리턴합니다. 입출력 예#2 arr의 모든 원소는 1으로 나누어 떨어집니다. 원..
2023.12.11 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 30일차(ScriptableObject 메뉴 만들기 신박한 [Range] )
ScriptableObject ScriptableObject는 클래스 인스턴스와는 별도로 대량의 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 데이터 컨테이너입니다. ScriptableObject의 주요 사용 사례 중 하나는 값의 사본이 생성되는 것을 방지하여 프로젝트의 메모리 사용을 줄이는 것입니다. 이는 연결된 MonoBehaviour 스크립트에 변경되지 않는 데이터를 저장하는 프리팹이 있는 프로젝트의 경우 유용합니다. 이러한 프리팹을 인스턴스화할 때마다 해당 데이터의 자체 사본이 생성됩니다. 이러한 방법을 사용하여 중복 데이터를 저장하는 대신 ScriptableObject를 이용하여 데이터를 저장한 후 모든 프리팹의 레퍼런스를 통해 액세스할 수 있습니다. 즉, 메모리에 데이터 사본을 하나만 저장합니다. Mo..
2023.12.08 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 28일차(버그 수정)
원래는 저것이 체크 되어있었는데 그렇게 되면 RunMonster 의 애니매이션이 끝나야지만 데드가 실행되었는데 저것을 해제하니까 데드가 바로 실행되었다. 여기서 스케일과 로테이션를 조정한 것은 풀 매니저에서 몬스터를 불러올 때 죽었던 몬스터의 애니매이션 스케일 효과가 남아있기 때문이다. 여기서 보스몬스터의 크기는 스케일 10이 되어야 하는데 이 메서드에선 IsBoss를 사용해서 스케일을 바꿀수 없다 ! 보스면 게임 오번대? 어떻게 하지.. 고민하다가 .어디 클래스에서 이것을 변경시켜야하지? 새로운 보스몬스터 프리펩을 만들어야하나? 싶었는데 화장실을 다녀오니 간단하게 해결할 문제였다. 그냥 매번 보스인지 확인하고 맞으면 스케일을 바꿔버리는것. 잠깐의 휴식이 뇌를 활성화 시킨걸까. 하하 오늘은 여기까지다.!
2023.12.07