전체 글(69)
-
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 52일차(최종프로젝트 3일차 시간을 되돌려 보자!)
개요 우리 프로젝트는 시간을 건드려 퍼즐을 풀어가는 컨셉을 잡고있다. 그래서 물체의 움직임을 반대로 되돌리는 기능이 필요하게 되었고 오늘 그것을 만들었다. "ReplayRecorder" 오브젝트의 시간을 되돌리는 스크립트 ReplayRecorder는 객체의 움직임을 기록하고, 이를 역 재생시킨다. 이 스크립트는 Stack를 사용하여 특정 시점의 프레임 데이터를 저장하며, 이 데이터를 사용해 객체의 움직임을 뒤집어 재생해 마치 시간을 되돌리는 듯 한 효과를 준다. 주요 기능 녹화 시작 및 중지: 객체가 움직일 때 자동으로 녹화를 시작하고 멈춘다. 역재생: 사용자가 클릭하면 녹화된 움직임을 역순으로 재생 녹화 및 재생 중지: 사용자가 다시 클릭하면 재생을 멈추고 기록된 데이터를 지운다. 구현 방법 Rigid..
2024.01.16 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 51일차(최종프로젝트 2일차 와이어 프레임 & 시간 조정 기능 개발 & 에셋을 구매하다.)
최종 프로젝트 2일차 나는 오늘 이사를 하였기 때문에 팀 프로젝트에 무언갈 도움을 줄 수 있는 환경이 아니였다. 하지만 팀원과 늦게나마 대화를 하여 어느정도의 진행이 되었는지 알 수 있게 되었다. 1.와이어 프레임 2. 시간 조정 기능 구현 ReTime | Particles/Effects | Unity Asset Store ReTime | Particles/Effects | Unity Asset Store Use the ReTime tool for your next project. Find this and more particle & effect tools on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com 3. 구매한 에셋 The Backrooms by Gamertose..
2024.01.12 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 50일차(최종프로젝트 시작 플로우 차트)
최종프로젝트가 드디어 시작 되었다. 사실 최종프로젝트가 시작 되기 전부터 우리 팀은 서로 어떤 게임을 만들지 의견을 나누었다. 그래서 결정된 것이 바로 시간 조정하는 능력으로 퍼즐을 풀어나가는 게임 ! 이라는 컨셉을 생각했다. 여태껏 게임 중에서 시간을 부수적인 기믹으로 사용하여 문제를 해결하는 것들 뿐이였는데 우리는 시간의 성질을 어떻게 하면 재밌어질까 생각해 보았다. 시간이 멈춘다. 진행한다. 가속된다. 되돌아간다. 등등 시간의 성질을 변화 시키는 것에 초점을 맞추었다. 그렇게 생각해 낸것이 시간을 조정하는 카메라를 이용한 퍼즐게임이 되었다. 이러한 내용으로 여러차례 이야기를 오고가다 오늘에서야 최종프로젝트가 시작되었는데 아이디어는 거의 끝 마친 상태였고 우리는 기획단계에서 더욱 세밀하게 진행시키기 ..
2024.01.11 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 49일차(팀 프로젝트 마무리)
말이 오늘이지 어제가 팀 프로젝트 마무리 날 이였다. 결론을 말하자면 우리는 게임을 완성시키지 못했다. 팀원 중 한분이 깃허브를 잘못 다루다가 다른 팀원이 작성한 코드를 날려먹었다. 라고 해서 팀 프로젝트가 완성 되지 못했다고 하던데.. 그건 상관 없었을듯하다. 내가 보기엔 음 그러지 않았어도 나의 코드에도 문제가 있어서 목표했던 게임의 방향성을 유지하지 못하고 미완성시킨채로 제출 하지 않았을까 싶다. 내가 담당했던 것 중에 맵을 만드는 것이 있엇는데 나는 아이작 형태로 할 것인지 아니면 랜덤한 맵이 나타나도록 할 것인지 고르다가 이왕 할려면 랜덤한 맵으로 가자! 해서 만들어 보았으나 이게.. 팀원이 만들어준 오브젝트 매니저를 사용하지 않아서 코드가 충돌되었다. 그래서 리팩토링을 해서 고쳤더니 이번엔 한..
2024.01.10 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 48일차(간단한 사운드 매니저)
SoundManager 클래스 SoundManager 클래스 개요 Unity 프로젝트에서 배경음악과 효과음을 관리하기 위해 설계된 SoundManager 클래스 이 클래스는 싱글톤 패턴을 사용하여 프로젝트 어디에서든 접근 가능하고, 음악과 효과음을 별도로 관리한다. SoundManager.cs using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public enum SoundType { HIT, DEAD, //TODO.. } public class SoundManager : MonoBehaviour { private Dictionary musicSources = new Dictionary(); private Dictionary effec..
2024.01.09 -
오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 47일차(던전 생성기)
던전을 만드는 DungeonGenerator을 만들었다. 이 부분을 다루는 내용은 워낙 길어 추후에 정리해서 다시 올리도록 하는 편이 좋을것 같다. 하지만 여기서 사용한 알고리즘이 몇개 있는데 그 부분을 소개해 보도록 하겠다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Random = UnityEngine.Random; public static class ProveduralGenerationAlgorithms { public static List PositionPoints = new List(); public static HashSet SimpleRandomWalk(Vector2Int startP..
2024.01.09