오늘은 스파르타 코딩 클럽 unity 게임 개발 과정 24일차(팀과제 시작 그리고 고통의 깃허브)
오늘은 팀과제를 시작했다.
개인과제는 많은 공을 들이지 않았지만 팀과제 만큼은 아주 열정적으로 만들 생가이다,
과제 개요
- 이번 프로젝트에서는 몇몇 추억의 게임들을 선택하여 그들을 현대적인 버전으로 재현해볼 것입니다.
- 게임 개발의 기초를 학습한 후, 그 핵심 요소 중 하나인 "충돌 처리"에 중점을 두고 진행됩니다.
- 프로젝트의 선택 구현 사항에서는 게임의 다양한 측면을 향상시키는 데 도움이 되는 기능들을 추가할 것입니다.
- 이런 과정을 통해 게임 개발의 창의성을 경험하고, 새로운 스킬을 습득할 수 있습니다.
이제, "똥피하기", "닷지 게임", 그리고 "벽돌깨기" 게임의 개발에 도전해봅시다!
세 가지 게임 중 하나를 선택해주세요!
우리 조는 닷지게임을 선택했는데
닷지게임은 탄막을 피하는 게임? 이라고 생각하면 편하다.
슈팅 게임에서 총알 피하는 부분만 따와서 플레이하는 게임으로 좁은 우주 공간에서 끝없이 날아오는 총알을 피해 얼마나 오래 살아남느냐가 목적이다.
하지만 우리팀은 평범한 닷지게임을 만들기 싫어했다.
그렇다..
다들 게이머였던 것..
그래서 뱀파이어 서바이벌 같은 형식을 추가한 로그라이크 형식 닷지게임을 만들자고 한다.
컨셉은 지옥으로 간 주인공이 십장생의 도움으로 탈출하는 내용인데
몇개의 스테이지를 추가하여 스토리를 진행할 수 있게 만들고자 했다.
나는 여기서 몬스터의 제작을 맡았는데.. 뭐 예전에 유튜브 보면서 따라 만들던 골드메탈님의 뱀서라이크를 참고하였다.
https://youtu.be/MmW166cHj54?si=LN9OmiSpxzWIyutF
몬스터가 캐릭터를 따라가게 만들었는데 뭐 문제는 그게 아니였다.
우리는 깃허브에서 브랜치를 나눠 한번에 병합하는 방식을 사용했는데..
웬걸.. 메인에 병합이 안되고 뭐 ui는 다 터지고 막 난리가 났다.
그래서 도대체 뭐가 문젤까 싶엇는데..
그 문제를 알게 된것 같다.
바로 메타데이터!
하이어라키의 오브젝트는 하나하나 생성될때마다 메타데이터가 생겨나는데
아주 간단한 것이라도 메타데이터는 10줄이상 되길 마련이다.
그런데 오브젝트를 변경하거나 위치를 변경하며 메타데이터에서도 변화가 일어난다.
그때문에 깃허브는 같은 파일인데 메타데이터가 다르니 충돌이 일어난다.
해결법은 바로 하이라이키에 있는 오브젝트를 프리펩으로 만들어 관리 하는것이다.
이에 관련해선 나중에 정리해보겠다..!